Dishonored 2 тайный проход большой дворец

Смотрим вступительный ролик. Со дня убийства императрицы Джессамины Колдуин прошло 15 лет. Гости со всех уголков Империи прибыли в башню Дануолла в этот день.

Прохождения написано с ориентацией в стелс-режим.

1 - Долгий день в Дануолле

Нас запирают в покоях Императрицы и позже хотят доставить в тюрьму Колдридж. Пробуем покинуть комнату через дверь. Она заперта. В таком случае открываем правое окно в комнате и перелезаем в соседнюю. Осматриваем капитана Мейхью. На последних минутах своей жизни она говорит, что нас искала капитан корабля, некая Меган Фостер.

Пора выбираться из башни. Выходим к лестнице и избавляемся от охранника. Забираем ключ от королевских покоев. Спускаемся по лестнице на этаж ниже и убираем второго охранника. Входим в тронный зал. И так, цель можно убить или оглушить. Мы прибегнем ко второму способу. Ждем пока он пойдет к выходу, следуем за ним и убираем тихо сзади. Забираем перстень. Теперь направляемся в сокровищницу, в которой и оставим нашего друга, благо там есть много воды и припасов. Открываем дверь с помощью перстня, заносим тело и не забываем запереть ее изнутри. Несмертельное устранение выполнено успешно. В сокровищнице, естественно, находим в сейфах немного золота. Забираем свое снаряжение и выходим.

Выбираемся на крышу и слезаем вниз. Падение с небольшой высоты никак не скажется на полоске здоровья. Снизу будет враг. Прыгаем на него с высоты и нажимаем , чтобы оглушить. Далее надо добраться до корабля через город. Спрыгиваем вниз, открываем люк и спускаемся на землю. По левой стороне обходим охрану. В здании по левой стороне можно найти сейф, код к которому начертан под картиной на стене. У меня был 451.

Далее по дороге укрываемся слева за стенами от врагов. За воротами заходим в паб и выходим через черный ход. Оглушаем двух стражников внизу и прыгаем с причала в воду. Плывем к кораблю. Забираемся на судно и идем говорить с капитаном. Она поможет покинуть Дануолл.

2 - Странный визит

Просыпаемся и пробуем выйти. Дверь закрыта. Оборачиваемся и наблюдаем, что в стене открылся проход. Выходим через него из каюты. По парящим островам достигаем маркера, где встречаем Чужого. После разговора можно выбрать, принимать от него метку или же выбрать путь "Без умений". С помощью способности Перенос, телепортируемся на другую платформу. Далее берем сердце и с помощью него находим первую руну.

2 - Падший дом

Осматриваем каюту, берем амулеты со стола и направляемся к выходу. На двери нас ждет подарочек от Соколова - арбалет. Выходим и берем на столике список дел. Это откроет новое необязательное задание.

На палубе у носа корабля есть люк, спустившись в который мы войдем в комнату Соколова.

Подходим к Меган Фостер и разговариваем с ней. Соколова похитил Королевский убийца. Меган следовала за ними до Аддермирского института. Надо попробовать устранить Королевского убийцу и узнать что-нибудь о Соколове.

Поднимаемся на палубу к шлюпке Меган и отправляемся на задание.

2 - На краю света

Фостер довозит нас до пристани. Теперь пойдем пешком. Идем налево по дороге и находим знак на стене, обозначающий подпольный рынок. На рынке можно приобрести боеприпасы, микстуры, различного рода улучшения и т.д.. Поднимаемся на второй этаж здания, сразу в окне замечаем девушку, которая подзывает нас. Перелезаем через окно и узнаем, что ей нужно. Она представляется Минди Бланшар и говорит, что кое-что у нее есть для нас - она поможет пробраться в Аддермирский институт. В обмен надо достать одно тело для нее. Найти его можно на форпосте смотрителей.

Выходим через дверь рядом и направляемся прямо в переулок. На повороте начинается враждебная зона. Путь преграждает световая стена - опасное охраняемое устройство, которое сожжет любого чужака до тла. Пройти ее можно разными способами. Данная стена питается за счет ветряка. Отключим ветряк - обеспечим себе свободный путь дальше. Кроме этого можно обойти стену через дома, альтернативными путями.

Перемещаемся к ветряку, забираемся наверх и дергаем за рычаг. Теперь можно безопасно пройти через стену. Идем прямо и забираемся на стену левее. Там убираем одного гвардейца и проходим около спящего охранника за ворота.

Заручиться поддержкой Минди (необязательно)

Около спящего охранника переносимся на балкон в соседнем здании. Проходим его насквозь и выходим на балкон с другой стороны. Перемещаемся на соседние здание. Войти на форпост можно тоже несколькими способами - через главную дверь, либо, забравшись по навесам, через окно сразу на нужный этаж. На нем убираем двух смотрителей и забираем у одного из них ключ от комнаты допросов. Через стекло можно увидеть нужный нам труп на стуле. Открываем допросную и забираем тело. Покидаем здание через окно, направляемся по навесам вправо. На углу здания спускаемся в подвал и встречаемся с Минди. Кладем труп в яму. Взамен получаем услугу - она обесточила рельсы. Пока напряжения нет, можно ходить по ним сколько вздумается. Это отличный путь пробраться к станции в обход охраны.


Сразу после ворот поворачиваем налево к мусорным бакам и поднимаемся на стену. Перепрыгиваем забор. Электричество на путях отключено, бежим по ним до того, как найдем поезд в Аддермирский институт. Гвардейца, стоящего рядом около багажа по необходимости можно оглушить.

3 - Добрый доктор

Прибываем на остров Аддермирского института. Тут надо разыскать старого союзника Антона Соколова. Наверняка нам сможет что-нибудь поведать о нем глава института Александрия Гипатия.

Заходим с правой стороны через главный вход. Попадаем в вестибюль и по левой стороне обходим врагов. Телепортируемся на стенку впереди и около стены света перебираемся к баку с ворванью, чтобы отключить подачу тока. Ждем, пока внимание парня в красном будет отвлечено и проходим за стену. Изучаем карту института. Согласно ей, кабинет доктора Гапатии находится на четвертом этаже. Заходим в лифт и выбираем нужную цифру. В лифте по приезду на этаж, прячемся с левой стороны, чтобы избежать лишнего внимания стражи. Слушаем диалог, после чего вырубаем одного из оставшихся стражников.

Заходим в кабинет и на столе забираем ключ доктора Гипатии. Спускаемся на третий этаж и заходим в отделение для выздоравливающих, воспользовавшись ключом. Проходим через зал с трупными осами, в этом может помочь перенос. В следующем помещении находим Александрию Гипатию и говорим с ней. Вести о Соколове все-таки имеются, несмотря на некоторые странности в поведении, его забрал к себе Кирин Джиндош.

Идем обыскивать палаты для выздоравливающих. На одной из коек находим Васко. Он ведает нам, что Королевский убийца - доктор Гипатия. Она не в себе, но сыворотка изменила ее разум. Васко говорит, что ее можно спасти. В его сейфе в клинике есть все необходимое для создания противоядия. На последней минуте жизни он говорит код от сейфа.
Возвращаемся к лестнице и спускаемся на этаж ниже. Поворачиваем в левую дверь. Убираем двух охранников. Открываем дверь и находим в комнате слева сейф. Используем код 551 на сейфе. Забираем дневник Васко и направляемся в комнату напротив за шприцом. После чего идем в комнату с трупными осами и набираем кровь с зараженного тела. Возвращаемся в лабораторию и создаем противоядие. Включаем горелку и ждем, пока жидкость польется в тару. Набираем в шприц и идем к доктору. Телепортируемся к ней за спину и колем противоядие . Доктор возвращается в свой привычный облик.

Возвращаемся в вестибюль к лифту и выходим на задний двор. Обходим стражников, продвигаемся к вышке. Убираем еще двоих около вышки и вынимаем бак с ворванью. Теперь Меган Фостер может подплыть ближе, чтобы эвакуировать нас с острова.

4 - Падший дом

Как выяснилось, Соколова схватил еще один изобретатель по имени Кирин Джиндош. Он вооружил Карнаку механическими воинами, которые не хуже лучших карнакских бойцов.

Просыпаемся в своей каюте. Встречаемся с Меган Фостер. Она советует поговорить с Гипатией, которая решила пожить немного на корабле.

Идем к Меган у шлюпки и отправляемся на вызволение Соколова из лап ученого Кирина Джиндоша.

4 - Механический особняк

Проход к особняку Джиндоша охраняется солдатами и попасть туда можно на экипаже. Но проход к экипажу перекрыт световой стеной.

Выбираемся из канализации и телепортируемся наверх к городу. По балконам домов справа переходим ближе к рельсам.

Теперь отправляемся к световой стене. Переносимся на козырек рядом с панелью перенастройки и ждем, пока рядом стоящий солдат отойдет к ограждению, чтобы его можно было оглушить. Делаем это и перенастраиваем панель. Теперь можно пройти внутрь, не боясь, что нас ударит смертельным зарядом.

Иначе же можно пройти дальше световой стены и обойти ее между двумя домами. Сзади станции, где расположена световая стена, забираемся на состав и перемещаемся на крышу. Через окна наверху, попадаем сразу на крышу состава, который отвезет нас в Верхнюю Авенту.

Ворота к особняку Джиндоша будут закрыты. Чтобы проехать дальше нужен специальный код. Есть и другой путь, проникнуть на территорию особняка, перемещаясь с помощью переноса по маленьким островкам. Но для этого нужно отключить световую стену около здания или пойти путем в переулке, но для этого понадобиться ключ от ворот, который находится у опытного бойца на последнем этаже здания.


После чего садимся в кибитку и подъезжаем прямо к особняку цели. Путь внутрь самого особняка один - через главный вход.
В вестибюле включаем аудиограф, чтобы ознакомится с "техникой безопасности". Входим в главный зал и дергаем за рычаг конфигурации. Хотя можно и не дёргать за него а просто сломать окно сверху и залезть. Сразу же бежим в перед и ждем, когда будет доступна дверь посередине от двух лестниц. Входим в нее. Открываем следующую дверь и перелезаем в окно слева. За стенами есть свободное пространство. Идем прямо, примерно в направлении параллельно коридору из которого попали за стену. Обходим вокруг и на бильярдном столе переносимся наверх. Идем направо, обходя вокруг зал с зарядным столбом. Открываем одно из трех окон и устраняем с помощью усыпляющего дротика женщину-гвардейца. Затем вторым выстрелом мужчину. Удобнее будет, если поразить его раньше, чем он заметит тело. Иначе дополнительной преградой будет часовой солдат. В комнате поворачиваем направо к покоям Кирина. Стараемся не шуметь, внутри стоит часовой солдат. Через комнату можно сразу попасть к Джиндошу, дернув рычаг конфигурации, но от этого может "проснуться" часовой солдат, т.к. они очень хорошо слышат, но не видят. Проходим мимо спальни дальше и наблюдаем потрясающий вид на Карнаку. Перемещаемся к люку у основания башни и заходим в лифт.

Поднимаемся сразу на последний этаж "Кабинет". Опять же, игра предлагает выбор: убить или найти другой более безопасный способ устранения. Т.к. мы проходим в скрытном режиме, попробуем найти что-нибудь интересное. Его охраняют два часовых солдата. Выманиваем одного к лифту и устраняем. Сначала сзади прыгаем на него и сносим голову, затем второй добивающий удар. Такое устранение не будет считаться убийством в статистике. Потом убираем второго. Телепортируемся за спину Джиндошу и оглушаем или стреляем усыпляющим дротиком. Спускаемся к лабе. Там есть две платформы с настройками. На одном выбираем Анатомический стенд и на втором Оптический стенд. Садим Джиндоша на электрошоковую машину в кресло. Запускаем ее. Она резко ухудшает память и мышление. После заряда тока можно считать его нейтрализованным.

Теперь осталось найти Соколова. Джиндош проговаривается, где его держат - в зале апробации. Идем к лифту и спускаемся в зал апробации, нажав соответствующую кнопку. Выходим и идем по коридору. Отключаем световую стену. Осторожно, т.к. там ходит стражник и она обязательно заметит, что стена отключена. Оглушаем е сзади и выходим к залу. Подбираемся ко входу и тянем рычаг конфигурации. Это комнаты-головоломки. Внутри ходит часовой солдат. Становимся на кнопку на полу и как только стены опустятся телепортируемся в комнату влево. Затем прямо и ломаем доски на полу, которые закрывают кнопку. Становимся и ждем, пока стены начнут опускаться, сразу наводимся переносом вверх и перемещаемся в комнату с Соколовым. Забираем его и выходим таким же образом.

Поднимаемся по лестнице и телепортируемся на трубу на стене. Проходим по ней к лифту. Перемещаемся к люку сверху лифта, открываем и попадаем внутрь. Нажимаем кнопку верхнего доступного этажа и поднимаемся в комнату, где убирали двух стражей у входа в комнату Кирина Джиндоша. Выходим через окна и за стенами пробираемся назад к окнам. Оставляем там Соколова и перебравшись через окно идем к двери, к которой мы бежали в самом начале уровня, когда первый раз меняли конфигурацию. Около нее тянем рычаг конфигурации и возвращаемся за стены, подбираем Соколова и идем по пути, перпендикулярному коридору и которого попали за окна. Там прыгаем через одни опущенные стены и дергаем следующий рычаг. Пока платформа пола опускается, залезаем на нее и телепортируемся наверх в главный зал поближе к выходу. Следующим движением телепортируемся уже к двери из особняка и покидаем его, чтобы нас не успели заметить механические воины.

Выбираем "Отправится в Нижнюю Авенту" и едем на станцию. Осталось вернуться к шлюпке Фостер и убраться отсюда. Забираем с экипажа Соколова и переносимся на крышу станции. С левой стороны спускаемся на козырек и обходным путем слева пробираемся к балконам на здании. Спускаемся вниз к канализации и кладем Соколова в шлюпку.

5 - Еще один странный визит

Опять просыпаемся в каюте со странным чувством. Выходим из каюты. Снова Бездна, но теперь она другая. В этот раз нас вызвала сюда Делайла. Идем по бездне и заглядываем в прошлое через живые картины. Временами будет появляться Делайла и сама рассказывать о детстве. После этого появится портал с выходом из Бездны.

5 - Падший дом

Просыпаемся и видим душу Джессамины. Выходим из своей каюты и направляемся обсудить дальнейшие планы с Соколовым и Фостер. В плену художник узнал, что одной из соратниц Делайлы является Брианна Эшворт. Ее следует устранить.

Отправляемся к шлюпке с Меган, чтобы перейти к следующему заданию.

5 - Королевская кунсткамера

Вход в кунсткамеру охраняется солдатами. Меган советует сначала наведаться к смотрителю Бирну. Он тайно наблюдает за Эшворт из тайного форпоста.

Выяснить, что знает наместник Бирн (необязательно)
Около лестницы поднимаемся наверх и проникаем в здание прямо, на балкон. С него еще выше на крышу и затем на следующий балкон. На крыше будет три стражника. Двоих у ограждения убираем. Одного можно устранить отравленным дротиком, на второго прыгнуть сверху и оглушить в падении. Третий стоит отдельно, поэтому телепортируемся к нему сзади и также оглушаем. На крыше есть открытое окно, внизу спит смотритель, поэтому переносимся и оглушаем его. Это можно сделать усыпляющим дротиком, либо запустить нужный нам аудиограф и когда смотритель проснется, перенестись ему за спину и оглушить. Прослушав запись, становится понятно, что наместник Бирн подозревает, что Эшворт лезет в дела ордена Оракулов.

Выбираемся обратно на крышу и идем за световую стену. Около световой стены переносимся направо на пост охраны, с него дальше между домами по трубам и крышам пробираемся к красному зданию. На крыше заходим в дверь, спускаемся по лестнице на этаж ниже и заходим в другое помещение. В нем выбираемся на балкон. Переходим по балкону на другое здание - напротив, заходим в открытую комнату, через нее выходим на балкон на другой стороне. Там будет повалена дверь на ограждение. Забираемся на него и телепортируемся на вышку с прожектором. Обесточиваем ее и спускаемся вниз. Проследив, куда ведут провода от световой стены, отключаем ее и проходим через главный вход на территорию кунсткамеры. Сразу после световой стены поворачиваем налево и в конце забираемся на уступ на здании. Проходим по нему к главному засаду и находим открытое окно справа. По балконам и люстрам выбираемся на крышу. На ней можно заметить внутренний дворик внизу, на уровне второго этажа открытое окно. Телепортируемся на трубу около него и залезаем внутрь. Мы проникли внутрь кунсткамеры. Осталось найти Брианну.

Идем искать старые линзы. Забираемся на этаж выше и проходим по коридору к окну, через которое телепортируемся на крышу. Там залезаем в следующее окно помещения, где находятся старые линзы для оракула. Кабинет Брианны и сама она, собственно, находится этажом ниже. Возвращаемся к Оракулу и устанавливаем старые линзы. После чего запускаем машину и смотрим как Брианну покидают силы. Объект устранен.


Осталось обыскать ее кабинет. На столе забираем бумагу, в которой горничная говорит, что убрала старые аудиограммы в архив подвала. Идем к лифту в конце зала и ломаем доски на лестнице в подвал. Внизу отодвигаем шкаф у стены и находим тайный проход в помещение с аудиограммой. Слушаем и выходим через серую дверь, канализациями покидаем кунсткамеру. Выйдем мы около места, где отключали сторожевую вышку. Таким же способом возвращаемся к шлюпке Меган Фостер, каким и проходили в кунсткамеру.

6 - Падший дом

Просыпаемся и идем обсуждать планы с союзниками. Меган ушла в город, поэтому инструктаж будет давать Соколов. В пыльном квартале, через который нам придется пробираться, чтобы попасть в особняк Арамиса Стилтона, враждуют две фракции - Стенатели во главе с Паоло и смотрители под руководством Бирна. Оба они хотят уничтожить друг друга. Каждый из них незамедлительно нападет на нас на своей территории, но если мы принесем кому-нибудь из них тело его врага, то они несомненно примут нас как родного.

Отправляемся к шлюпке и выходим, на этот раз уже с Антоном Соколовым, на задание.

6 - Пыльный квартал

Арамис Стилтон хранит важные тайны Делайлы. Возможно, мы наконец узнаем, как победить ее. Его поместье заперто на хитроумный замок Джиндоша, который едва ли можно вскрыть. Направляемся к Меган Фостер, которая придумала как попасть внутрь.

Выходим из канализации к входу в Пыльный квартал. Прячась за баком, перемещаемся в здание слева. По лестнице поднимаемся на крышу. Кроме того, если обернуться на стену, то можно заметить окно - другой путь на крышу. На крыше будет два стражника. Дожидаемся бури, которая немного поможет нам быть незаметнее. Убираем двоих ребят и отключаем ветряк. С крыши прыгаем на офицера в красном, смягчая тем самым себе падение. Слева подбираемся к световой стене, которая уже обесточена. Телепортируемся мимо стражника за нее. Встречаемся в здании с Меган.

Если мы уберем одного из лидеров враждующих сторон, либо Паоло, либо Бирна, то их враги помогут нам попасть в особняк Арамиса Стиллтона. Выходим из здания. Тут находятся ничейные земли. Далее идет разделение на подконтрольные районы. Подходим к воротам в особняк. Справа забираем загадку Джиндоша. Она генерируется каждую кампанию и найти на нее ответ в Google нельзя. Поэтому придется разгадывать самому. Или же обратится к лидерам группировок.

Добираемся до входа на территорию смотрителей. Слева забираемся на крышу и телепортируемся на балкон. С него на рядом стоящий фонарь, затем на стойку и деревянные леса у здания завершат наше путешествие в поисках верховного смотрителя. Забираемся на окно сверху. Открываем его и попадаем сразу в кабинет Бирна. Поджидаем момента, когда верховный смотритель останется наедине или вне зоны видимости остальных смотрителей, душим его и забираем с собой. Выходим через то же окно и направляемся к Паоло. Он взамен за тело Бирна, дает нам разгадку к замку в двери в особняк Стилтона. Теперь направляемся уже по земле, ничего не боясь, к замку Джиндоша. Настраиваем комбинацию из фамилий леди и предметов в соответствии с подсказкой Паоло.

7 - Трещина в мироздании

Около трех лет назад в особняке Арамиса Стилтона провели магический ритуал, связанный с Делайлой Копперспун. Надо узнать побольше о секретах Делайлы. В поместье Стилтона мы не можем использовать свои сверх силы, оно вытягивает духовную энергию.

Входим в здание через главные двери. Внутри можно будет услышать чьи-то голоса. Это Стилтон. Поднимаемся на второй этаж и поворачиваем налево. Чуть пройдя уже поворачиваем направо, и идем по коридору прямо до спальни Стилтона. В полу будет дыра, через которую прыгаем вниз, около рояля находим Стилтона. Пытаемся заговорить с ним. В этот момент появляется Чужой и говорит, что Стилтон застрял во времени. Сейчас он находится, как три года назад в том вечере. Чужой дает нам прибор - своего рода машину времени, которая возвращает нас в прошлое.

Нажимаем [F], чтобы открыть зеркала и посмотреть, что было в прошлом в данный момент. За дверь находится стража. Слушаем их разговор и ждем, пока они покинут место. Нажимаем [ПКМ], чтобы совершить переход во времени. На двери с наружной стороны висит записка, где его искать. Говорится, что код от кабинета находится у него при себе, а сам Стилтон сейчас находится на заднем дворе. Выходим в вестибюль, включив настоящее время. Справа от главной лестницы есть дверь. Подходим к ней и возвращаемся в прошлое. На двери будет записка. В ней указано, что доступ к помещениям ограничен в связи с приездом герцога. Ключ находится у капитана, который сейчас в столовой. Чтобы пройти в почти любое помещение особняка, понадобиться универсальный ключ. Возвращаемся опять в настоящее и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Оказавшись наверху, идем в дверь справа. Чтобы пройти в нее, опять возвращаемся с помощью компаса в прошлое. Проходим за ней по коридору до конца. За ограждением на первом этаже можно заметить столовую. Опять возвращаемся в настоящее и прыгаем на первый этаж. Залезаем под стол и с помощью зеркал находим на стуле лежащий ключ. Переходим в прошлое, забираем ключ и проходим дальше под столом ближе к окнам. Когда рядом не будет "ходячих ног", вылезаем из-под стола и быстро возвращаемся в настоящий разрушенный особняк.


Разворачиваемся на 180 и проходим в проем, поворачиваем направо и находим открытую дверь хранилища. Там есть скрытый проход, но его преграждает статуя. Переносимся в прошлое время, статуя уже расположена в другом месте. Бьем по красной части подъемника и статуя упадет. Теперь возвращаемся в настоящее и он уже будет лежать на этом месте, где упал. Проходим через дыру в стене и доходим до двери, которую открываем универсальным ключом. За ней поворачиваем за углом налево и забираемся в шахту лифта. С помощью компаса отправляемся в прошлое и поднимаемся на лифте на второй этаж. Выходим из него через люк шахты и идем налево. Опять меняем время, чтобы не попасться на глаза охране. В настоящем времени будет мешать один плакальщик, который будет бродить около гнезда трупных ос. Лучше его оглушить сзади и избавить себя от проблем с обнаружением, когда мы будем путешествовать во времени. Избавится от охраны у двери выхода на задний двор довольно просто. В прошлом времени отвлекаем их ударом меча о стену и переходим в настоящее. Ждем когда они разделяться и по одному оглушаем, переходя в прошлое.

Залезаем на ограду и осматриваемся. Переходим в настоящее время и усыпляем дротиками двух бродячих собак. Идем к беседке. Прыгаем сзади нее на деревянную конструкцию с трупными осами и меняем время. Ждем момента, когда Стилтон отвернется, прыгаем в беседку устраняем удушающим приемом Арамиса и забираем код. Сразу же меняем время на настоящее. С правой стороны около конструкций возвращаемся в здание. Поднимаемся наверх к кабинету, не боясь обнаружения горничной и прочих людей. Меняем время, убедившись, что в прошлом никого поблизости нет и вводим код на панели. Входим в кабинет и наблюдаем за действиями герцога Абеле и его союзниками. В этом месте наблюдаются какие-то помехи, тут пересекается сразу два времени. Прослушав разговор, переходим в другое помещение, где произойдет спиритический сеанс.

Теперь душа Делайлы помещена в специальное хранилище, которое будет охранять Лука Абеле. Она стала бессмертной.
Следуем к выходу из особняка Стилтона. На выходе мы попадаем в Бездну. Пройдясь немного по островам и послушав Чужого, нас снова возвращает через портал в настоящее. Чтобы устранить Делайлу надо уничтожить ее душу, которую она прячем в специальном месте.

8 - Падший дом

Просыпаемся и опять наблюдаем перед собой облик Джессамины. Выбираемся на палубу через открытый люк. Разговариваем с союзниками, к которым уже присоединился сам Арамис Стилтон. Он говорит, что пробраться в здание, где расположился Лука Абеле будет нетрудно, кроме этого в кладовке спрятан ход в герцогскую сокровищницу. Если он и хранит что-то ценное, то только там, скорее всего душа Делайны спрятана там. Садимся в шлюпку с Меган Фостер.

8 - Большой дворец

У герцога Луки Абеле есть двойник. Он нужен для того, чтобы запутать убийцу. Дело в том, что двойник имеет пристрастие к курению - способ распознать истинного герцога.


У причала поднимаемся по лестнице. Идем между домами. Входим в враждебную зону. Прямо поднимаемся по небольшой лестнице и забираемся на металлическую площадку вокруг дерева. Аккуратно перемещаемся на балкон соседнего здания, избегая прожектора охранной вышки. Через комнаты внутри выходим к другому балкону. Переносимся на вышку и отключаем подачу тока, достав бак с ворванью. Минуя вышку телепортируемся на балкон, где обитают трупные осы. Если уничтожать их улья, то шанс быть укушенным гораздо снижается. Ломаем доски на двери и залезаем к лестничной клетке. Поднимаемся по лестнице вверх и выходим на крышу. Пробраться можно также и через окно в стене или через окно на крыше. Избавляемся от двух стражников любым способом. Я одного пристрелил отравленным дротиком, на второго напрыгнул сверху, оглушив. Дергаем за рычаг, отключаем ветряк, подающий ток к световой стене. Рядом находится подпольная лавка, где можно купить одну бумагу, благодаря которой для нас обесточат рельсы. По ним можно добраться прямо до дворца. Пробираемся ко входу в Большой дворец.


Телепортируемся на рельсы и по ним достигаем дворца Абеле. Подслушав неподалеку разговор двоих, узнаем, что ключ от сокровищницы герцог держит при себе. Телепортируемся на высокие фонари, по ним переходим на крышу дворца. На ней находим окно, ведущее в лифтовую шахту. Спускаемся туда, вызываем лифт и едем на этаж покоев герцога. Залезаем в люк, чтобы не быть замеченным в неподходящий момент и находим Луку или его двойника. Вспоминаем, что двойник курит. Наблюдаем за данной целью. В моем случае он не курил. Поэтому этот парень и есть настоящий герцог Абеле. Что ж, теперь надо найти двойника.


Найти его можно слева от полусферического купола, на треугольной в плане площадке. Там стоит разрядный столб, поэтому для начала отключим его. Следуем по проводам и находим около лестницы, ведущей вниз щиток. Изымаем бак с ворванью т поднимаемся наверх. Телепортируемся на деревянную крышу и идем в самый конец к острому углу треугольной крыше. Наблюдаем за ним. Он просит оставить охрану его наедине с собой. Отличный момент поговорить с двойником. Отравляем дротиком собаку рядом и подходим к нему на разговор. Выбираем вариант с двойником. Мы можем свергнуть герцога, не убивая его, пойти по мирному пути, но для этого нужна помощь двойника. План состоит в том, чтобы убедить всех, что двойник и есть настоящий герцог, а мол герцог Лука Абеле самозванец. Таким образом править будет двойник. Из него выйдет более хороший правитель. Двойник выучи роль герцога до совершенства. Но средством распознавания является медальон, который носит настоящий герцог.

Снова пробираемся в покои Луки Абеле. Оглушаем его, забираем ключ от сокровищницы. Берем тело и относим на кровать. Смотрим кат-сцену, где настоящего герцога уводит стража. Луку Абеле можно считать устраненным.

Осталось найти душу Делайлы. В покоях выходим к лестнице, которая ведет вниз. Спускаемся в подвал на самый низ. Там бродят два стражника, устраняем их и около стены находим кнопку на полке. Нажимаем и дверь открывается. Ключом открывает дверь хранилища. Внутри охраняет все это дело часовой солдат. Можно его проигнорировать и быстро переместится к изваянию Делайлы и сразу взаимодействовать. После этого механический воин автоматически уничтожится. Поднимаемся по лестнице на уровень выше и подходим к черной двери. Нажимаем кнопку и ждем ее открытия. Заходим и сразу справа отрубаем электричество у разрядного столба. Спускаемся вниз к воде и идем к Меган Фостер. Ждем прибытия шлюпки и покидаем Большой дворец.

9 - Падший дом

Просыпаемся и идем на встречу с Соколовым и Фостер, чтобы обсудить возвращение в Дануолл. Сначала разговариваем с Соколовым, затем обращаемся на палубе к Меган. Она признается, что на самом деле ее зовут не Меган, а Билли Лерк. 15 лет назад она была в банде. Главарем был Дауд. Она помогла ему убить императрицу Джессамину. Берем шлюпку и отправляемся в Дануолл.

Dishonored 2. Прохождение игры (8)

  • Общая информация.

    8. Большой дворец (The Grand Palace)

    Корабль «Падший дом»
    Dishonored 2 Прохождение

    Если в предыдущей миссии в прошлом мы оглушили Стилтона, и тем самым спасли его в настоящем, теперь Стилтон будет с нами на корабле, можем пообщаться с ним, он даст подсказки по штурму дворца.

    Узнаем, что у герцога есть двойник, поэтому убить его будет сложнее. Двойник отличается тем, что курит и ничего не знает про Далилу. Так что вначале придется следить за ним, и только потом нападать.

    Бульвар Равина


    Высаживаемся на берегу в тихом дворе. Вокруг ничего нет, сразу заходим в дом слева. Два лодочника обсуждают торговлю в обход черного рынка. Каюта лодки закрыта на замок.

    Входим в город. Сворачиваем в переулок справа. Здесь нищий может дать подсказку за монету. Наверху справа можно телепортироваться на балкон 3-его этажа, так мы попадем в квартиру скульптора, внутри множество китовых костей и черный амулет (1/7) .

    Выходим на балкон на следующую улицу, телепортируемся на другую сторону, по боковым склонам и балконам быстро добираемся до автоматической вышки, отключаем её. Рядом переходим в окно зараженного дома, внутри есть портрет Дауда (1/3) , рядом в ванной комнате руна (1/5) .

    По дереву телепортируемся на другую сторону улицы, через балкон попадаем в квартиру Люсии Пастор, у неё в тумбочке находим амулет (2/7) .


    В дальнем переулке справа черный рынок. Перед входом несколько бандитов. Где-то в этом месте лежит чертеж (1/3) . В магазине можно купить услугу "Обесточенные рельсы экипажа". Слева от магазина забираемся на возвышенность, пробиваем деревянную стену, входим в пещеру, находим алтарь Чужого и две руны (2,3/5) .

    Ограбление черного рынка . На другой стороне стоит посыльная, обкрадываем её, находим ключ от лодки и записку с кодом от двери в переулке - 831.

    С ключом возвращаемся на берег, проходим в лодку, включаем аудиограф, узнаем пароль для черного рынка : "лучше серконское вино, чем тюрьма в Тивии". (Пароль также можно узнать из аудиографа на втором этаже дома, в комнате с гвардейцами, где рядом находится квартира почитателя Дауда).

    Возвращаемся на черный рынок, стучимся в дверь, называем пароль, грабим торговца. У него есть ключ от подпольной лавки , чтобы выйти через главные двери.


    Магазин сейфов Winslow. В кассовом аппарате находим ключ от квартиры торговца .

    Квартира директора находится слева от стены света. Внутри квартиры чертеж "Небольшое улучшение горения" (2/3) , под подушкой амулет (3/7) . В квартире находится сейф с кодом , рядом находим фотографию, на ней находим пароль 123. Внутри сейфа только золото и патроны. Через эту квартиру можно безопасно пройти в следующую локацию.



    Большой дворец
    Dishonored 2 Прохождение The Palace District

    Попадаем на небольшую территорию вокруг железнодорожной станции. Здесь под дрогой ходят 2 солдата, ниже у берега сидят 2 гвардейца. Устранив врагов, выбираем путь на другой берег. Можем проехать на экипаже, но это привлечет внимание охранников на другом берегу. Можем пробежать по отключенным рельсам, но эту услугу нужно покупать зарание на черном рынке. Можем проплыть по воде.


    На другом берегу близко к вокзалу сидят охранник и служанка, дожидаемся пока они разойдутся. Впереди ещё несколько охранников. Так же смотрим на верхние этажи, иногда охранники проходят там. Усыпляющие дротики тратим только на собак, по другому их не оглушить. По пути в дворец подслушиваем разговоры солдат. Нам нужно узнать, где больше всего охраны, там и находится настоящий герцог.



    Приемная и столовая

    На входе в дворец большой обеденный зал. Бесшумно устраняем офицера, стоящего спиной. Прячем его тело в углу. В зале много народа, к тому же потолок стеклянный, и нас могут увидеть на верхних этажах. Вправо идти нельзя, там коридор патрулирует часовой робот. Лучше сразу проходим мимо, прижавшись к левой стенке. Уходим в левое крыло здания.


    Бассейн

    Здесь 1 человек у воды, впереди 2 охранника. Оглушенные тела можем прятать в маленькой комнате справа. За бассейном впереди слева несколько аристократов кидаются едой, в качестве целей привязаны слуги. Туда ходить не обязательно.



    Тронный зал

    Стеклянные двери справа ведут в тронный зал. Внутри может находиться герцог или его двойник (места их расположения меняются при каждом новом прохождении). Следим за герцогом, если он закурит, значит это двойник. Если сразу же спугнем его, он спрячется за троном, и распознать его уже не получится. Справа от трона установлена электрическая вышка, отключить её можно в левом дальнем углу. На троне лежит амулет (4/7) .

    Если нашли двойника, общаемся с ним. Предлагаем занять место герцога - это несмертельное устранение цели. После этого нужно найти герцога, оглушить его и унести в покои.


    Комната офицера

    Справа от трона через коридор можно войти в офицерскую комнату. Внутри всего один враг. У стола стоит кодовый сейф , рядом записка, что пароль находится у герцога в офисе.

    Рядом в том же коридоре можно пройти в спальню сбольшими круглыми кроватями, на центральной кровати амулет (5/7) .


    2-ой этаж

    Поднятся наверх можно по лифту слева или по лестнице справа. Чем выше этаж, тем меньше он по размеру. В коридоре ходит часовой робот. Всего их во дворце 4 штуки.

    С одной стороны здесь бильярдная комната, внутри множество солдат. Заходить не обязательно.



    3-ий этаж. Кабинет Герцога Абеле

    На входе полки с книгами, здесь на одной из колонн картина (3/3) . Кабинет герцога в правом тупике. В кабинете Луки Абеле осматриваем все полки в тумбочке, найдём Чертёж-шедевр "Конверсия клинка" . В кабинете на боковом столе рядом с печатной машинкой лежит записка, в ней указан пароль от сейфа офицеров . Возвращаемся к сейфу, внутри него находим руну (4/5) .

    С другой стороны – покои Далилы, внутри множество картин и мешки с красителями, в дальней комнате берем картину (2/3) , около ванны оскверненный амулет (6/7) .


    4-ый этаж. Покои Герцога Абеле

    Здесь на входе пара боковых комнат, можем прятать в них оглушенных стражников. В коридоре есть запертый сундук. Впереди открытая комната и балкон сверху. Если герцог здесь, он ходит по балкону.

    Говорим с настоящим герцогом, он попытается убежать, оглушаем его. У настоящего герцога с пояса берём ключ - сокровищница герцога . Относим его тело на большую круглую кровать в центре. После этого приходит двойник, отбирает его амулет – символ власти, и приказывает запереть герцога в тюрьму. У двойника с пояса крадем ключ от сундука .



    Сокровищница Герцога Абеле

    Добыв ключ с пояса герцога, идём к круглой постройке сбоку от дворца. Рядом ходит часовой робот. На площадке перед входом в сокровищницу установлена электрическая башня, чтобы отключить её, нужно телепортироваться к панели и быстро извлечь бак с ворванью.

    Ключом открываем массивную металлическую дверь. Внутри два круглых этажа. На нижнем этаже ходит часовой робот. В центре у дерева душа Далилы , помещаем её в механическое сердце.

    Рядом около дерева лежит сувенир – сфалерит на счастье.

    Выходим через секретный тоннель. Находим ровную стенку между полками, нажимаем красную кнопку. По пути на столе находим чертеж "Складчатая смола Гальвани" (3/3) , заходим в боковую комнату справа, там лежит амулет (7/7) . Тоннель приводит на кухню в подвале замка. Поднимаемся по лестнице, выходим наружу, идём в сторону моря.


    Заброшенное хранилище


В самом начале Dishonored 2, как и в большинстве остальных игр, вам будет предложено пройти обучение, чтобы вспомнить или узнать все навыки которые можно использовать при прохождении всего сюжета. Некоторые пропускают обучение, другие же умудряются застрять и при его прохождении. Данная статья будет посвящена теме Dishonored 2: Прохождение обучения, чтобы вы легко смогли выполнить ее и перейти к основной игре.

Если вы не купили игру

Если вы по прежнему не купили игру Dishonored 2 то сделать вы это сможете на сайте steampay по моей ссылке всего за 1599 рублей. Наш же сайт за это получит определенный процент от магазина. В общем выгоду получит каждый. Вот ссылка на игру: Dishonored 2 .

Уроки ловкости

Играть вы будете за Эмили Колдуин, правительницы островной империи. Отец Эмили по имени Корво является главой тайной службы. В течение длительного времени Корво обучал Эмили скрытному перемещению и боевым искусствам, чтобы она смогла противостоять огромному числу нажитых врагов.

Обучение начнется с локации «Береговая линия Дануолла», и первым занятием будут «уроки ловкости». Поднимитесь по лестнице и спрыгнете вниз в канализацию. Чтобы сделать рывок (быстрый бег) используйте клавишу «Shift».

Перепрыгнуть через каменную плиту можно нажатием клавиши «Пробел».

Преодолеть опускающуюся дверь можно при помощи рывка и нажатием клавиши «C». В итоге вы прокатитесь по земле, преодолев препятствие.

Заберитесь на помост и подниметесь по лестнице прямо в воду. Чтобы плавать под водой используйте базовые клавиши перемещения. Клавиша «Shift» используется для быстрого плавания, «Пробел» для всплывания на поверхность, «C» для ныряния еще глубже.

Чтобы взяться за цепь используйте клавишу «F». Для залезания по цепи удерживайте клавишу «W», а для спуска «S».

Перепрыгнуть через пропасть можно с разбега, нажав на клавишу прыжка (Пробел).

После этого вы дойдете до отца и «Уроки ловкости» будут пройдены.

Уроки тайного перемещения

Пройдя уроки ловкости, вы перейдете на следующую стадию обучения, и это «Уроки тайного перемещения». В момент загрузки можно увидеть множество различных советов по скрытности.

Украдите ключ у Корво, так чтобы он ничего не заметил. Для этого подкрадитесь к нему сзади и заберите ключ, нажав на F.

Нажав на ту же клавишу, откройте рядом стоящие ворота и пройдите на следующий урок.

Уроки стрельбы

В уроках стрельбы вы будете учиться стрелять из арбалета. Для этого подойдите к столу и возьмите все лежащее.

Запустите метроном клавишей «F» и начните стрелять по целям. Попадите в три бутылки и винтовую стяжку на потолке, чтобы часть кирпичной кладки обвалилась.

Уроки фехтования

Теперь вам нужно победить Корво в учебном бою на мечах. Наносите удар правой кнопкой мыши, а блокируйте «Ctrl».

Выполнив несколько блоков и ударов, Корво расскажет о новой тактике парирования. В момент блокирования удара продолжайте удерживать «Ctrl», и таким образом вы сможете схватить противника и придушить.

Концовка

После этого Корво даст несколько напутствий, и обучение будет окончено. В целом в Dishonored 2 прохождение обучения не займет много времени, примерно 15-20 минут. В дальнейшем на сайте будет опубликовано прохождения всей игры Dishonored 2, от начала и до конца. Не пропустите!

Dishonored 2. Прохождение игры

  • Общая информация.

    Общая информация

    Разработчик: Arkane Studios . Издатель: Bethesda Softworks .

    Системные требования
    Игра Dishonored

    Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
    Процессор Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD FX-8350
    Оперативная память 8 Гб RAM 16 Гб RAM
    Видеокарта NVIDIA GTX 660 2GB
    AMD Radeon HD 7970 3GB
    DirectX 10
    NVIDIA GTX 1060 6GB
    AMD Radeon RX 480 8GB
    DirectX 10
    60 Гб 60 Гб
    Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8 / 10 Windows 64-bit: 10

    О тексте прохождения
    Дисхоноред игра 2012

    Ниже описано идеальное 100%-ное прохождение игры Dishonored: без убийств (минимальный уровень хаоса - достижение "нет убитых"), незамеченным (достижение "призрак") со сбором всех рун, костяных артефактов и картин Соколова.

    Уровень Хаоса

    Всего в игре предусмотрено три уровня хаоса: низкий, средний, высокий. Текущий уровень хаоса показывают в конце каждой миссий Dishonored.

    От уровня хаоса зависит состояние окружающего мира. При низком уровне: враги ничем не встревожены и им сложнее вас заметить, нейтральные персонажи готовы вам помогать, количество крыс и зараженных людей на улицах минимально. При высоком уровне хаоса: враги насторожены, нейтралы помогают вам не так охотно, улицы города завалены трупами, кишат крысами и зараженными людьми. Так же, от финального уровня хаоса зависит концовка игры.

    По умолчанию в игре установлен низкий уровень, но если Вы начинаете играть в агрессивном стиле (не скрываетесь от охранников, убиваете врагов и даже мирных жителей), то уровень хаоса постепенно начинает повышаться. Понизить уровень хаоса можно с помощью хороших поступков (выполнения дополнительных заданий) или с помощью устранения главных врагов без убийства.

    Несколько фактов об изменении уровня хаоса в игре Dishonored:

    Если убить на уровне не более 20% от всего количества врагов, то хаос останется на низком уровне;
    - бесшумные убийства и убийства с помощью ловушек немного повышают хаос;
    - убийства в бою мечом или пистолетом значительно повышают хаос;
    - убийства плакальщиков (зараженных людей) повышают хаос;
    - убийства крыс, рыб, речных хрустаков и собак не влияют на хаос;
    - нейтральные персонажи на улицах не влияют на ваше обнаружение, можно не скрываться от них;
    - нейтральные персонажи в запретных местах обнаруживают нас и вызывают на помощь охрану, не нужно попадаться им на глаза.

    Достижение "нет убитых" (чистые руки)

    Игру Dishonored можно пройти совсем без убийств. В конце каждой миссии игра проверяет количество убитых, и если убийств не было совсем, то даётся это достижение.

    Обычных врагов можно не убивать, а избегать их, или оглушать (захватить за шею и удушить до потери сознания), или усыплять дротиками со снотворным. После этого обездвиженные тела можно прятать в тёмные углы, в мусорные ящики, на высокие недоступные места. Если оставить тела на земле, то вскоре их могут съесть чумные крысы - это будет считаться убийством, поэтому нельзя оставлять усыплённых просто так. Сброс усыплённого тела в воду или падение его с большой высоты так же засчитают за убийство.

    Понятно, что обычных врагов можно даже не трогать, а вот главных врагов так или иначе нужно устранять, но и это тоже можно сделать бескровно. В каждой миссии существует альтернативный вариант устранения основной цели, при котором данный человек останется жив, но потеряет свою значимость или способность на что-то влиять.


    Достижение "призрак" (не обнаружен ни разу)

    В конце каждой миссии игра проверяет количество обнаружений главного героя и количество поднятых тревог, если их совсем не было, то даётся это достижение.

    Чтобы получить это достижение, нужно не показываться на глаза ни одному врагу. На нейтральных персонажей это не распространяется, можно ходить у них на виду. Когда враг начинает что-то подозревать, над его головой появляются особые значки в виде «молний». Появление одной или двух пар молний не считается за обнаружение. Если загорятся все три пары молний, то это значит, что враг вас обнаружил (при этом слышен особый звук «порванной струны»).

    Обнаружение значительного количества оглушенных или убитых тел тоже считается за раскрытие главного героя, поэтому тела врагов нужно прятать в труднодоступных и безопасных местах.

    Прохождение уровней. Пролог

    Играем за императрицу Эмили Колдуин. С берега входим в город, встречаемся с отцом Корво Аттано. Он обучает нас своему мастерству.


    Уроки ловкости

    Проходим вниз, пролазим под решеткой, перепрыгиваем препятствие. С разбега проскальзываем под закрывающиеся ворота. В следующей комнате сначала прыгаем через препятствие, затем так же подкатываемся под двери. Забираемся наверх, ныряем в канал. На другой стороне выныриваем, хватаемся за цепь, забираемся на здание. Прыгаем по крышам.


    Уроки тайного перемещения

    Приседаем, в таком режиме подкрадываемся к отцу, удушаем его. Так же подкрадываемся к отцу, но при этом крадем ключ у него на поясе, открываем ворота.


    Уроки стрельбы

    Берем арбалет, сбиваем три бутылки перед собой. В правом верхнем углу целимся в груз, висящий под потолком, он обвалится и пробьет двери.


    Уроки фехтования

    Учимся наносить удары клинком, блокировать вражеские удары. Нажимаем блок только во время удара, чтобы выбить врага из равновесия. После блока можем начать удушать противника (это дает возможность бескровно устранять врага даже после того, как он нас заметил) или сделать контрудар.

    1. Долгий день в Дануолл (A Long Day in Dunwall)


    Спустя 15 лет после оригинальной игры, в Дануолле объявился маньяк "Королевский убийца", который начал убивать всех врагов императрицы, чтобы подставить Корво Аттано.

    Участвуем в мероприятии, посвященном годовщине убийства матери. Нас посещает герцог из Сирконоса в сопровождении механических воинов. Он выводит в свет якобы старшую сестру убитой императрицы - Далилу I. Бригморская ведьма Далила каким-то образом спаслась после ритуала, испорченного ассассином Даудом (события DLC), и теперь выбрала новый путь захвата власти - выдать себя за законную наследницу трона. Она убивает наших стражников, в живых остаются только Корво и Эмили. Выбираем, за кого из них играть в дальнейшем.


    1. Если выберем Корво, то Далила превратит Эмили в статую, а с нас сорвет метку Чужого, тем самым лишив нас всех заклинаний. Нас запирают в башне Дануолла.

    2. Если выберем Эмили, то все будет наоборот. Корво останется стоять в виде статуи, а Эмили посадят в башню. Чуть позже различия проявятся только в том, что у Эмили немного измененные заклинания.

    Башня Дануолл
    Dishonored 2 Прохождение

    Приходим в сознание внутри запертой комнаты. На столе можем прочитать пару записок от советников императрицы. Чтобы выбраться, открываем окно справа, вылезаем наружу, входим в соседнее окно в королевские покои.

    Подходим к раненой капитанше, берем у неё клинок. Осматриваем личные комнаты, в шкафах можно найти немного золота. Около ванной слушаем аудиограмму от Эмили. В следующей комнате ходит одинокий охранник, удушаем его, берём с пояса ключ от королевских покоев .

    Спускаемся на этаж вниз. В коридоре один охранник, устраняем его. Через следующую дверь возвращаемся в тронный зал.


    Тронный зал

    Подслушиваем разговор, узнаем, что предавший нас капитан Мортимер Рамзи хочет обыскать королевскую сокровищницу. Рядом ещё пара охранников. Незаметно следуем за капитаном, а когда он останется один, удушаем его сзади. Забираем у Мортимера Рамзи перстень с печаткой . Проходим оставшийся путь до сокровищницы. Открываем скрытую дверь, подставив перстень к ромбу на стене.


    Сокровищница

    Внутри читаем несколько книг, берём свою маску и пистолет. Из сейфов забираем маленькие слитки золота. Тело Мортимера вносим за собой, закрываем двери. Выходим через другую дверь с ромбом.

    Дануолл
    Dishonored 2 Прохождение


    Достижение "Souveniers" . В маленькой комнате находим и берём фигурку лодки Самуэля из Dishonored 1 – это первый из нескольких сувениров, необходимых для достижения. В маленькой комнате справа видим картину с тремя братьями Педлтон (1/2) , так же берём её.

    Через комнату выходим на балкон. По крышам спускаемся на улицу внизу справа. По улицам ходят стражники, они уже занимаются нашими поисками. Около больших ворот 5 солдат, обходим их. Справа есть казарма, там ничего интересного.

    Слева есть вход в дом, левее стены с надписью "For Rent". Внутри дома 1 враг, удушаем его сзади. Внутри над камином находим картину леди Бойл (2/2) . Под снятой картиной находим код "451 ", вводим эту комбинацию в сейф, забираем серебряные слитки и патроны.

Arkane Studios создала одну из крайне интересных игр в жанре стелс-экшн, в которой основной упор сделана на приключения. Речь идет о Dishonored 2, и она является продолжением известной Dishonored (2012).

Dishonored 2: сюжет иг ры

Островная империя, в которой развивается действие, переживает не лучшие времена.

В Карнаке, городе на берегу, живет Корво Аттано и Эмили Колдуин. Они уже 15 лет после событий первой части переживают вместе с остальным народом события, ввергшие империю в бедствие. Во-первых, правительница островов потеряла свою власть из-за персонажа, обладающего сверхъестественными возможностями. Вернуть трон можно только играя за Эмили или Корво - ведь они единственная надежда освободить империю от гнета потустороннего узурпатора. Вам на выбор предоставляется прохождение Dishonored 2 за Эмили или Корво, которые в процессе игры должны выполнять задания, имеющие несколько вариантов прохождения несколько решений - от стелса до насилия.

Мысль об Dishonored 2 появилась еще с тех самых пор, когда разработчики решили заняться дополнением к первой части. Первым шагом стало наделение Корво голосом, так как его постоянное молчание много кого угнетало. Сперва Эмили Колдуин была просто новой героиней игры, однако позже ее линию решили развить в отдельную сюжетную кампанию. Обеих персонажей поместили в вымышленный город Карнака, который создавали, вдохновившись средневековыми картинами и скульптурами. Также основой городского оформления послужили греческие, итальянские и испанские города середины 19-ого века.

Убийства и уровень хаоса

С момента запуска игры вы начинаете прохождение Dishonored 2 за Эмили Колдуин - императрицу, которая пережила лишение трона. После пролога вы сможете выбрать, кем играть далее - известным с первой части Корво или продолжить с Эмили. Вы можете проходить игру, как убивая врагов, так и не трогая их. То же самое с магическими способностями - можно их развивать и использовать, а можно совсем не трогать.

В новой части прохождение Dishonored 2 включает сражения, которые не обязывают убивать противника. Чтобы мир игры был дестабилизирован, можно совершать убийства - тогда у вас растет уровень хаотичности. Также в хаотической системе есть одна специфика: когда вы только решили пройти очередное задание, каждый персонаж, которым вы не играете, получает одно состояние - симпатическое, виновное или смертоносное. Если вы убьете симпатического, то уровень хаоса сильно вырастет. А вот после убийства смертоносного хаос почти не растет. Хаотическая система меняет сюжетные диалоги и обстановку в городе. Если вокруг много трупов, которые неизбежны при высоком уровне хаоса, появится много кровавых мух, которые селятся в трупах. Каждый этап игры особенный - это проявляется в механике или сюжете.


Если верить заявлениям разработчиков, общее время игры составит от 12 до 20 часов.

Пролог

Вы управляете Эмили. Вашей целью служит пройти обучение ловкости, тайного перемещения, стрельбы, фехтования, чтобы прохождение Dishonored 2 было успешным.

Долгий день в Дануолл

Корво Аттано начал кто-то подставлять, убивая противников Эмили. Действие первой главы начинается с того момента, когда вы знакомитесь с Далилой. Та убивает ваших друзей, выжили Корво и Эмили. Выбирайте, за кого играть.

За Корво: Эмили каменеет, Корво лишают Черной метки и делают узником Дануолла.

За Эмили: так же, только наоборот.

Далее прохождение Dishonored 2 включает путь в тронный зал. Там вы узнаете о Мортимере Рамзи, который хочет совершить ограбление. Украдите у него перстень. Следуйте в сокровищницу, где примените украденный артефакт.

Бегите из Дануолла на улицу к причалу.

На краю света

Здесь вам предстоит встретиться с Чужим. Благодаря этому вы можете вернуть свои силы магии или же не возвращать (тогда уровень сложности повысится).

Также вам предстоит в процессе игры найти 8 амулетов на корабле в зубах акулы, также найдите здание, в котором с окна будет свисать труп. Обыщите мертвого, на нем еще один амулет. Еще два амулета вы обнаружите на алтаре Чужого в том же здании. 10 рун найдете на дне, у продавца на рынке, на площади канала в канаве после того, как арбалетным болтом вы отстрелите деревянную доску. Следующая руна находится в доме с вывеской "Seized!". Также вам предстоит посетить форпост смотрителей, где вы соберете руну на третьем этаже (ищите сейф, комбинация «423». Амулет на 4 и 6 этаже.

Собрав все нужное (по пути вам будут попадаться много вещей типа картин, чертежей, слитков, которые вы не должны пропускать) отправляйтесь на железную дорогу. Оттуда держите путь в институт.

Аддермирский институт

Здесь вашей целью является разговор с Гипатией, но увы, женщина заражена. Ее можно или убить, или вылечить. Чтобы вылечить, идите в исследовательский институт. Здесь на каждом этаже вас ждут противники, так что будьте внимательны. Старайтесь или избегать, или устранять по одному.

Сыворотку исцеления можно сделать на третьем этаже. Там возьмите шприц, наполните кровью зараженного, труп которого вы обнаружите рядом, а далее на специальных приборах приготовьте зелье.

Вернитесь к Гипатии и вколите ей в шею шприц. Поговорите с выздоровевшей женщиной на своем корабле. Перед отплытием не забудьте отключить смотровую вышку.

Также вы побываете в Королевской консерватории, Пыльном районе, Трещине в перекрытии, Большом дворце. А завершатся ваши миссии Смертью императрицы.

Прохождение Dishonored 2 несложное, но дадим вам несколько общих советов:

  • Первая миссия не должна у вас занимать много времени.
  • Для Эмили главным умением является «Домино». Нужно сразу им овладеть, это очень поможет в прохождении игры.
  • Если вы кого-то убили, избавьтесь от трупа. А еще не забывайте заводить часы - это будет хорошим отвлечением для противников.
  • Прохождение Dishonored 2 станет легче, если вы не будете бояться следить. Охранники, как ни странно, реагируют только на ноги. Не показывая их, вы не будете обнаружены.
  • Роботов нужно взрывать и разрывать на части.
  • Трупные осы - неприятный враг, однако не нужно использовать на них зажигательные болты. Игра для этого предусматривает что-то взрывоопасное рядом с ульями - поищите.

Соблюдая эти простые советы, прохождение Dishonored 2 займет у вас не слишком много времени, и не заставит потратить впустую слишком много времени.

Удачного вам прохождения!



Поделиться